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    von 22.04.11 12:28

    Interessante Fraktionen Dritter können direkt zu den 11 Fraktionen als "Stammfraktion" von uns implementiert werden. In diesem Fall benötigen wir lediglich Spezifikationen und Artwork (Poster, Basis, 1 Schiff).

    Voraussetzungen für die Implementierung einer Fraktion durch andere (alles im finalen Status, also nicht als Sketche):

    -Rassenname und Beschreibung
    -Rassen Vor/Nachteile
    -Alle Schiffe mit Namen und Werten

    Grafiken:

    -Poster
    -Basis in 2D mit allen Gebäuden, gerendered zu den Hintergründen der 9 Planetentypen.
    Format: pro Gebäude und Planeten-Type ein PNG (also bei 10 Gebäuden * 9 Planetentypen = 90 PNGs + 2D JPG-Thumbnail). Format: 1920*1080.
    -Schiffe in 3D mit folgenden Spezifikationen exportiert im Format "ASE" und als 2D JPG-Thumbnail.

    3D Spezifikationen:

    Geometries
    Box - simple box with dimensions
    Cylinder - top and bottom dimensions can be specified independently
    Ring - inner and outer circle dimensions can be specified independently
    ChamferBox - simple box with a chamfer segment
    HeightMap - a plane that consist of a set of vertices (points) that can be manipulated by its height
    ArbitraryHeightMap - a derivative of HeightMap, but its plane is arbitrary
    Mesh - a complex mesh which can be loaded from a file

    Other objects
    Container - not renderable itself, but can contain any Node in it - hierarchically

    ASE file
    JPEG, PNG for Images

    Lighting
    OmniLight - non directional light, emits light in all directions
    DirectionalLight - emits light in a specific direction, without any starting point or ending point
    ViewLight - view dependent light that will always emit from the view and into the Scene

    Rendering
    Z buffered rendering
    Flat shaded - single color faces
    Gouraud shaded - color can be specific on each corner of a triangle
    TextureMapping - perspective corrected, gouraud shaded.
    Lines
    Passive rendering mode - renders only when there are changes
    Bilinear filtering
    Face-culling - do not render faces/triangles facing away, can be
    controlled via Materials
    Frustum-culling - objects not inside view will not be rendered - increases performance a lot

    Materials
    Diffuse color
    Diffuse map
    Ambient color
    Specular color
    Reflection map
    Opacity for the different maps can be specified

    Imaging
    Supports PNG and JPEG
    For textures, you must use images with dimensions being power of 2 (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 and so on)