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22.04.11 12:28
Interessante Fraktionen Dritter können direkt zu den 11 Fraktionen als "Stammfraktion" von uns implementiert werden. In diesem Fall benötigen wir lediglich Spezifikationen und Artwork (Poster, Basis, 1 Schiff).
Voraussetzungen für die Implementierung einer Fraktion durch andere (alles im finalen Status, also nicht als Sketche):
-Rassenname und Beschreibung
-Rassen Vor/Nachteile
-Alle Schiffe mit Namen und Werten
Grafiken:
-Poster
-Basis in 2D mit allen Gebäuden, gerendered zu den Hintergründen der 9 Planetentypen.
Format: pro Gebäude und Planeten-Type ein PNG (also bei 10 Gebäuden * 9 Planetentypen = 90 PNGs + 2D JPG-Thumbnail). Format: 1920*1080.
-Schiffe in 3D mit folgenden Spezifikationen exportiert im Format "ASE" und als 2D JPG-Thumbnail.
3D Spezifikationen:
Geometries
Box - simple box with dimensions
Cylinder - top and bottom dimensions can be specified independently
Ring - inner and outer circle dimensions can be specified independently
ChamferBox - simple box with a chamfer segment
HeightMap - a plane that consist of a set of vertices (points) that can be manipulated by its height
ArbitraryHeightMap - a derivative of HeightMap, but its plane is arbitrary
Mesh - a complex mesh which can be loaded from a file
Other objects
Container - not renderable itself, but can contain any Node in it - hierarchically
ASE file
JPEG, PNG for Images
Lighting
OmniLight - non directional light, emits light in all directions
DirectionalLight - emits light in a specific direction, without any starting point or ending point
ViewLight - view dependent light that will always emit from the view and into the Scene
Rendering
Z buffered rendering
Flat shaded - single color faces
Gouraud shaded - color can be specific on each corner of a triangle
TextureMapping - perspective corrected, gouraud shaded.
Lines
Passive rendering mode - renders only when there are changes
Bilinear filtering
Face-culling - do not render faces/triangles facing away, can be
controlled via Materials
Frustum-culling - objects not inside view will not be rendered - increases performance a lot
Materials
Diffuse color
Diffuse map
Ambient color
Specular color
Reflection map
Opacity for the different maps can be specified
Imaging
Supports PNG and JPEG
For textures, you must use images with dimensions being power of 2 (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 and so on)